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靠周杰伦代言刷屏,4年测了9次,这家死磕端游的页游厂商到底在图什么?
发布日期:2024-10-02 11:04    点击次数:88

靠周杰伦代言刷屏,4年测了9次,这家死磕端游的页游厂商到底在图什么?

【17173专稿,转载请注明出处】

由无端科技研发的《死活狙击2》依然于上周末上线,在游戏圈内也取得了很高的热度。

从“周杰伦代言”、“4亿研发用度”、“4年测了9次”、“页游转型端游”等标签来看,这款《死活狙击2》在外界的眼中噱头作念的很足,宣发也很会玩。

然而,勇于花4年时刻,通过9次测试来打磨一款端游,在业内许多东说念主看来是一件很勇敢的事情,或者说很头铁的一件事......

页游那么赢利为什么要死磕端游?这9次测试中又经验了些什么事情?游戏往时还会朝什么场地发展?抱着这些问题,17173在近期与《死活狙击2》制作主说念主,同期亦然无端科技董事长李鑫聊了聊。

《死活狙击2》制作主说念主 李鑫

作念《死活狙击2》的两个方针:期间辘集和回馈老用户

17173:在聊《死活狙击2》之前,能否先先容一下《死活狙击》的当前情况?

李鑫:《死活狙击》是2013年上线的,于今已有9年多。峰值期领有600w的日活以及近百万的在线。当前游戏数据跟峰值期有一定差距,然而全体相比肃肃。这个亦然相比超出预期的。可能跟产物的更新频率有一定猜测,通盘生命周期里,咱们基本上会保持每个月1~2个版块更新来讲理各方需求。

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《死活狙击》依旧是4339射击类名次榜第一的射击游戏

17173:《死活狙击》页游作念的这样得胜,为什么要挑战端游?

李鑫:我以为主要有两个点:第小数是因为网页端引擎的驱散,以及其时咱们老玩家的机器建立可能莫得那么高,基于这些原因咱们很难作念一些品性上的大幅提高,因为这表情可能会脱离用户,想去作念提高品性的产物时,就会受到驱散。

第二点即是公司我方的计谋,咱们但愿在射击这个界限深耕下去,制作出一款高品性的射击产物。

在此之前咱们也磋议过作念手游,然而在手机上去作念一个高品性的射击游戏,对咱们来说其实挑战更大。因为咱们对它的操控、输入及高慢确立的把合手才略还不够。而在PC上咱们有我方的涵养,把合手度会更高一些。另外PC上的适配要比手机上更好一些,因为手机密兼容关爱的机器会更多。概括磋议,咱们最终照旧决定在PC上作念出一款高品性的射击游戏。

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17173:您对《死活狙击2》这款游戏都有哪些方面的预期?

李鑫:第小数,《死活狙击》从品性上来讲可能属于2000年阿谁水平,而《死活狙击2》咱们但愿大要作念到通盘行业的一个主流品性(差未几是对标2015年傍边行业水准)。在游戏研刊行业里是很难作念到弯说念超车的,尤其是在写实品类里,基本上每一个模块,每走一步都要交膏火,且需要细细打磨。对咱们来言,差未几要在4年多的时刻里,追逐2000年到2015年这个通盘历程,挑战难度非常大。

第二点,咱们但愿给咱们的玩家,尤其是之前的老玩家提供一个咱们认为更高品性、更具公说念且有一些革命玩法的平台。之前有老玩家跟咱们开打趣说,《死活狙击2》属于高中时候预购,大学时候享受的游戏。即是说他们在《死活狙击》里面花了许多钱,然后咱们会用这些钱参加到《死活狙击2》里,想主见给大师提供一个更高品性的平台。

(举个例子,咱们正在作念的吃鸡和大战场玩法,在页游其时的引擎下以及那时候玩家的机器建立条目下,是很难推出这种玩法内容给他们。)

是以,一方面是公司计谋,另一方面是回馈老玩家。

此外,咱们也但愿《死活狙击2》是一款有肃肃DAU和讲究现款流的产物,这亦然为咱们在往时挑战更有革命和风险产物时提供资金和期间支援。因为咱们公司当今有三款在研的射击产物,这三款基本都瑕瑜常革命的产物,如果莫得一个讲究的现款流供给,咱们不敢作念这些尝试。

17173:这三款差异是什么类型的产物?

李鑫:咱们有一款是偏向于敞开天下生涯建造与射击鸠合的手游产物。在PC上有许多优秀的生涯类产物,然而在手机上相比少。天然市面上也有一些这类的手游,但都相比偏RPG,局外养成相比多。咱们这款会更防范局内的生涯感,局外养成会相比少。

另一款是rougelike和射击元素鸠合的一款TPS产物,会有豪杰的奇迹妙技。早期会以PVE的形态给到大师,往时也会增多一些PVP的玩法元素。

还有一款是3A口头。它的周期会更长,可能要5年以致是是更长的时刻,咱们但愿大要作念一款中国的3A射击游戏,去敷陈咱们中国我方的干戈故事。

咱们当今依然为这款3A口头作念了许多的期间预研,这些预研后果也对咱们通盘公司的研发才略提供了很大的匡助。

17173:能略微显现一下是取自哪段干戈布景?

李鑫:当前还莫得最终笃定。但大的布景是会讲咱们中国我方的干戈故事,咱们最想讲的可能是二战、或者是抗好意思援朝的故事。

用4年时刻,追逐射击游戏行业15年的发展历程

17173:既是雇主又是制作主说念主,哪些方面的责任可能是你的这种双重身份上大要更好作念到的?比如预算?

李鑫:最省略的敬佩是大要赢得的资源会更多一些,受到的打扰也会少一些,也不会有被开除的问题。(笑..)

里面时时开打趣说如果《死活狙击2》不是雇主在带的话,有可能中间就被砍掉了。因为它靠近的挑战还有研发的经由过于勤苦,它所需要的资源转机也好,团队要求也好,都是蛮高的。

17173:之前传说您更阑两三点都在回话玩家的驳倒,这样累的原因是什么?

李鑫:径直跟玩家一样是咱们之前在作念口头以过头他口头时养成的一个民俗。因为要直面玩家才气果真的感受到他们的一些痛点。

只消斗争果真的玩家,才气分辨哪些声息是应该讲理的,哪些声息是咱们无法讲理的,咱们要作念的是跟玩家有一个真实的一样,而不只是是作念个用户画像,作念个调研就收尾了。

17173:您一般都会在哪些平台去回话玩家驳倒?

李鑫:主要集会在B站和Q群,因为咱们的方针用户在QQ和B站上活跃会更高小数。我B站账号时时被驱散站内信,因为发音问太频繁。

17173:在设备《死活狙击2》的经由中,都经验了哪几个阶段的学习经由?能否伸开说说?

李鑫:《死活狙击2》的团队在早期基本莫得次世代游戏研发涵养,因为大师都是从页游手游这个阶段过来的,可以说一切都是重新开动。

从最基础的管线搭建,作事器,关卡瞎想,音频,UI以及通盘好意思术的品性表率等等,基本上每个模块对咱们来说都很具挑战,都是在重新学习。为了提高品性,这些模块咱们都会反复制作,屡次的推到重来。

17173:在研发期间交了哪些膏火?比如走过哪些弯路?多花了哪些冤枉钱?

李鑫:刚才提到每一个模块咱们都交了许多膏火。(笑)

我认为这是很难幸免的,除非是一个很有涵养的团队,可以用涵养走动避这些坑,但咱们是一个附进年青的团队,而况这个团队早期东说念主力欠缺,只消几十个东说念主,在一段时刻的推广补位以后,才让团队范围推广到200多东说念主。恰是这些优秀东说念主才的出现让团队少走了许多弯路。

但它毕竟是一个经由,想立马找到一个准备度非常高的团队是不现实的。那么在准备不及的情况下若何办?咱们只可去尝试去试错,这势必是要交膏火的。

譬如说咱们的枪械,最少迭代了三四遍。就在上周,咱们还盘算推算把咱们的枪械再用一个更高的表率去全部翻新一遍。

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17173:对于往时射击游戏发展场地的探索,若何看待射击+大天下,有哪些期间门槛?

李鑫:我以为从革命的角度来讲,真合法要拓圈就势必要有这种大范围的变化。就像刚才说到的,咱们往时也有波及这种射击+敞开天下+生涯建造的尝试。

举例大战场这块,往时可能要作念到全场景袭击,不只只消开飞机、开坦克云尔,以致可能还有海战这种更大范围的作战。

另外咱们也在磋议一种雷同军事演习的模式,譬如去攻占一个岛或者看护一个地方,雷同《武装突袭》那样。不外《武装突袭》过于硬核,如果把它经心瞎想后,使他愈加大师化,也可能是一个破局的点。

再或者说像豪杰类射击+肉鸽的模式,咱们也在念念考若何把他往前再走的更多一些。

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17173:最近一些其他国内厂商暗示,咱们当今的期间好意思术,还要引擎方面依然不输国外了,主要在涵养这部分有差距,您是若何看待这个话题的?

李鑫:咱们可能还没达到这样高的档次,我以为咱们的差距还很大。如果说单纯的期间好意思术来说,咱们大部分如实是都能作念的。因为在这个行业,大师的共享贯通照旧可以的,一些优秀的厂商,一些优秀的东说念主才都清翠共享我方的期间。

但说真话,咱们单独作念出来后,把它果真的整合到一齐,兑现一个非常好的效果其实是挺难的。整合往往需要一些尽头跨界限的东说念主才,第二需要一个磨合度非常高的团队,需要系数配合的东说念主都能显着你需要抒发出一个什么样的效果。在这点上,我认为咱们与国外大厂如实存在相比大的差距。但有小数我也认可,期间好意思术这部分可能依然是咱们差距最小的一个界限了。

因为还有许多差距更大的界限,比如说动作。可能大师以为莫得那么难,但施行上,咱们国内的动作,从编制上来讲就莫得那么完备。还有叙事就更难了,当今绝不夸张的说,国内在干戈游戏叙事这块,咱们东说念主都找不王人。

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此外,通盘东说念主才的辘集和器用的累积都照旧不够的。咱们我方也在这方面参加了非常多的元气心灵和资源,直到最近才逐步找到嗅觉去若何措置这个问题。天然,咱们和一线大厂的差距照旧很大。

17173:咱们是若何去措置这些问题的?

李鑫:即是逐步的一边试错一边作念。天然,咱们也在招多样各类的优秀东说念主才,说到底我以为东说念主才的作用是最大的。有涵养的天然是最佳的,如果莫得涵养,咱们就我方作念,连接试错,往前走。

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据说依然送出好多辆车了

17173:传说招募了不少国外大佬参与游戏设备,能否举几个例子?

李鑫:为了提高游戏品性。咱们是引进不少TA、AD等方面的资深东说念主才,这些大佬在射击界限都相比有涵养。为咱们产物提高也提供了很大的匡助。

大战场模式暑期推出,PVE模式预测年内上线

17173:对于一些玩家质疑的玩法大杂烩?缺少中枢秉性?等问题,您是若何看待的?

李鑫:对咱们来说,定位是一种雷同于平台类的射击玩法。然而咱们但愿在这样的一个基础上,持续的去作念一些革命玩法。因为想在射击品类里面作念出一套大要打动通盘市集的革命玩法其实得胜率是很低的。

举例咱们大头玩法,许多玩家都很可爱。但假定咱们把系数的经典玩法都去掉,只消一个大头模式,它够吗?势必是不现实的。

因此咱们但愿在一个肃肃的平台上持续的去作念玩法革命,而不是说我要依赖于某个玩法革命去活下去,这个是有区别的。听上去可能会相比的功利,但如实是咱们真实想法。

咱们但愿在这样一个基础上,在往时越来越有革命,像现存的大战场玩法,咱们也在尝试引入一些新的革命元素。

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17713:往时的更新场地?通过公测的反映,有哪些内容会加强?

李鑫:更新频率咱们会保持紧凑的,操办每个月更新一些内容。比如爆破模式,咱们会更新毁掉弹来增多通盘博弈的深度,然后爆破的舆图也会去优化一个相对的均衡;在变异模式上咱们会推出新的变异体给玩家带来极新感;在劫夺模式咱们会引入新的奇迹妙技。这些都是咱们会持续更新的。

往时也会陆续作念革命模式,比如行将与大师碰头的大战场,还有PVE玩法也预测会在本年上线。此外大头模式也会引入一个原理的盲盒成长线,给咱们的大头扮装作念一些装饰。

17173:PVE玩法什么时候上线?

李鑫:PVE玩法依然准备蛮久的了。可能在9月份10月份就有一波小范围测试,然而上线有可能是在年底之前,预测在11月12月份傍边。

17173:当前还没敞开的大战场模式预测会在什么时候上线?

李鑫:咱们操办是在8~9月份,但愿大要尽早敞开。

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17173:大战场模式是雷同《战地》系列的玩法吗?

李鑫:不统统是,然而有它的元素在里面。最初咱们会引入多样载具,比如像直升机、坦克车等多样载具。在这个模式下,咱们主若是以据点争夺的形式来呈现。另外,在这个模式下也会引入妙技体系。

咱们在作念的时候,并不是说要对标一个战地出来,而是有许多玩家有这样的述求,他们但愿在一个更大的战场中,开上多样各类载具,这都是需求驱动的。

近期,咱们可能还不会作念场景袭击,然而咱们在往时会引入大战场的场景袭击,譬如咱们开一个坦克把一些墙体撞破,这些都是有需求的。

17173:当今咱们有这样多的模式,每个模式需要更新,这样阵线会不会铺的太开了?

李鑫:挑战是蛮大的。是以咱们的团队东说念主数也在不竭的膨胀。

想要去作念这种平台类,或者游乐场类的定位,势必需要更多的东说念主去支援内容。

这算是一个看上去的脏活累活,滥用有害,然而他即是讲理了一部分玩家的需要。

就像刚才说到的,有的玩家他不需要这些东西,他只消最优秀的东西。但也有许多玩家不会为玩一个新模式,花上几百块钱,还要搞加快器,装上百G的客户端。他所需要的可能是我能不成用很小的客户端,用我纯熟的枪去玩一个极新的模式,这其实是大师玩家的一种需求。

转头

脱胎于页游的《死活狙击2》,天然与国际主流射击游戏仍存在一定的差距。然而在这个手游称霸的时期,还执着于去作念射击端游的厂商,他的勇气是值得咱们去敬佩的。

当作一款方针为大DAU的长线运营游戏,游戏当前还存在问题,信托只消给足时刻,制作组都是可以连接去完善和措置的。至于他能否在往时于国内射击端游市集占据置锥之地,咱们不妨再给他们一些时刻。